객체지향 프로그래밍이란?
객체지향 프로그래밍(OOP, Object - Oriented Programming)은 객체들의 집합으로 프로그램의 상호 작용을 표현하며 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식
설계에 많은 시간이 소요되고 처리 속도가 다른 프로그래밍 패러다임에 비해 상대적으로 느리다.
예시) 자연수로 이루어진 배열에서 최댓값 찾기
const ret = [1, 2, 3, 4, 5, 11, 12]
class List {
constructor(list){
this.list = list;
this.mx = list.reduce((max,num) => num > max ? num : max, 0)
}
getMax(){
return this.mx
}
}
const a = new List(ret)
console.log(a.getMax()) // 12
객체지향 프로그래밍 특징
추상화, 캡슐화, 상속성, 다형성
추상화
복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것을 의미한다.
캡슐화
객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것을 말한다.
상속성
상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아서 재사용하거나 추가, 확장하는 것을 말한다.
코드의 재사용 측면, 계층적인 관계 생성, 유지 보수성 측면에서 중요하다.
다형성
하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법으로 동작하는 것을 말한다.
오버로딩
오버로딩(Overloading)은 같은 이름을 가진 메서드를 여러 개 두는 것을 말한다. 메서드의 타입, 매개변수의 유형, 개수 등으로 여러 개를 둘 수 있으며 컴파일 중에 발생하는 '정적 다형성'이다.
class Person{
public void eat(String a){
System.out.println("I eat " + a);
}
public void eat(String a, String b){
System.out.println("I eat " + " and " + b);
}
}
public class CalculateArea{
public static void main(String[] args){
Person a = new Person();
a.eat("apple");
a.eat("tomato", "phodo");
}
}
// I eat apple
// I eat tomato and phodo
매개 변수의 개수에 따라 다른 함수가 호출되는 것을 알 수 있다.
오버라이딩
주로 메서드 오버라이딩을 말하며 상위 클래스로부터 상속받은 메서드를 하위 클래스가 재정의하는 것을 의미한다.
런타임 중에 발생하는 '동적' 다형성이다.
class Animal{
public void bark(){
System.out.println("mumu! mumu!");
}
}
class Dog extends Animal{
@Override
public void bark(){
System.out.println("wal!! wal!!");
}
}
public class Main{
public static void main(String[] args){
Dog d = new Dog();
d.bark();
}
}
/*
wal!! wal!!
*/
부모 클래스는 mumu! mumu!로 짖게 만들었지만 자식 클래스에서 wal!! wal!!로 짖게 만들었더니 자식 클래스 기반으로 메서드가 재정의됨을 알 수 있다.
설계원칙(SOLID)
(1) 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle)
모든 클래스는 각각 하나의 책임만 가져야 하는 원칙
ex ) A라는 로직이 존재 하면 어떠한 클래스는 A에 관한 클래스여야 하고 이를 수정한다고 했을 때도 A와 관련된 수정이어야 한다.
(2) 개방 - 폐쇄 원칙(Open Closed Principle)
유지 보수 사항이 생기는 경우 코드를 쉽게 확장할 수 있도록 하고 수정할 때는 닫혀 있어야 하는 원칙이다.
기존의 코드는 잘 변경하지 않으면서도 확장은 쉽게 할 수 있어야 한다.
(3) 리스코프 치환 원칙(Liskov Substitution Principle)
프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
클래스는 상속이 되기 마련이고 부모, 자식이라는 계층 관계가 만들어진다. 이때 부모 객체에 자식 객체를 넣어도 시스템이 문제없이 돌아가게 만드는 것을 말한다.
(4) 인터페이스 분리 원칙
하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 하는 원칙
(5) 의존 역전 원칙
자신보다 변하기 쉬운 것에 의존 하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 않게 하는 원칙
ex) 타이어를 갈아끼울 수 있는 틀을 만들어 놓은 후, 다양한 타이어를 교체할 수 있어야 한다. 상위 계층은 하위 계층의 변화에 대한 구현으로 부터 독립해야 한다.
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